• Pre metaverzuma beše SIMS: Kako je popularna video igra dovela do nove faze razvoja potrošačkog društva?

    Jedna od najpopularnijih videoigara svih vremena „The Sims“ stiže na veliko platno i to u produkciji glumice Margo Robi. Igra koja je napravljena pre skoro 25 godina, koja simulira stvarni život, dovela je do nove faze potrošačkog društva. A mi smo istraživali – kakve je jedna naizgled bezazlena igra – u kojoj ste vi, vlasnici tuđih virtualnih života – ostavila posledice na današnji svet.

    Podeli vest:

    Facebook Twitter WhatsApp
    Pre metaverzuma beše SIMS: Kako je popularna video igra dovela do nove faze razvoja potrošačkog društva?
    Foto: Pixabay

    „The Sims“ definitivno nije samo igrica, već i kulturološki fenomen koji je i te kako uticao na to na koji način posmatramo stvarni u odnosu na virtuelni život.

    Sama igra je omogućila igračima da kreiraju i upravljaju životima likova, otvarajući vrata za istraživanje socijalnih dinamika i međuljudskih odnosa na zabavan način.

    I ne samo to, postala je platforma za izražavanje različitih stilova života i moda, inspirišući stvarne trendove i podstičući kreativnost igrača.

    Za razliku od drugih video igrica – igrači „Simsa“ suočavaju se sa raznim društvenim pitanjima kao što su porodica, karijera i mentalno zdravlje, što je dovelo do šireg razgovora o ovim temama.

    Stvar je otišla predaleko kada je igra počela da se koristi kao alat u obrazovnim institucijama za proučavanje sociologije, arhitekture i čak psihologije, jer simulira stvarne životne situacije. Za to vreme, igrači su razvijali vlastite priče, građevine i modove, što je podsticalo kreativne zajednice i deljenje sadržaja širom interneta.

    Ko i zbog čega igra Sims?

    Kada je reč o psiohološkim aspektima igre – psiholog Marko Nikolić kaže za Euronews Srbija da deo populacije zaista uživa u igranju „Simsa“ koji predstavlja simulaciju života, ali da straije generacije – pretežno „bumeri“ i generacija X – ne uživaju u ovoj igirici poput mlađih generacija.

    „Ljudi rođeni krajem 70-ih, 80-ih i 90-ih veoma su uživali u tome i generalno oni su to više igrali. Kako smo se približili tom nekom virtualnom prostoru, kako smo se približili više nekom prostoru konzumerizma, tako su i te generacije koje su odrasle u tome, koje su u tome od rođenja, oni su više uživali u Simsu i moglo je to da se predvidi da će to biti i revolucija i da će trajati ovoliko dugo, kao franšiza“, objašnjava psiholog Nikolić.

    Dodaje i da je kontrola tuđih života – kao sastavni deo ove igrice – „suštinska osobina čoveka“.

    „Ako u detinjstvu nismo dobili taj osećaj od roditelja da imamo kontrolu nad stvarima, ceo život ćemo pokušavati da uspostavimo određenu kontrolu. E sad samo pitanje do koje mere ćemo to raditi“, pojašnjava naš sagovornik.

    „Jedan deo ljudi koji nije imao sreće u detinjstvu, da stvari budu predvidive, da roditelji budu dovoljno dobri, da stvari budu za decu onako blago naklonjene, verovatno će imati potrebu tokom života da non-stop uspostavlja kontrolu gde god da stigne. I to je nekako suštinska kontrola. Ona jeste dobra, ali ako nismo dobili taj osećaj, onda ćemo ceo život pokušavati da uspostavimo tu kontrolu bilo gde, nad bilo kim, radeći bilo šta“.

    Psiholog ukazuje na to da upravo u takvim slučajevima „Sims“ to može da nadoknadi.

    „Ljudi koji se žale da im smeta neko iz porodice, da im smeta država, da im smeta neko na poslu i tako dalje, generalno imaju osećaj da kada bi oni bili drugačiji, kada bi mogli njih da menjaju, da bi njima život bio bolji. Ono što nam je važno s uspostavom kontrole jeste da znamo šta zapravo možemo da menjamo“, zaključuje psiholog Nikolić.

    Kako je Sims promenio milenijalce?

    S druge strane, nučni saradnik Instituta za filozofiju i društvenu teoriju Milan Urošević kaže za Euronews Srbija da igrica „Sims“ stvara osećaj da postoji „beskrajno izobilje, ali i kontrola“.

    „To vam daje mogućnost u potpunosti da dizajnirate virtualnu realnost, upravo zbog toga što možda nemamo te mogućnosti u stvarnom životu, tako da kada mi dizajniramo kuću u igrici, pa onda čak biramo i poslove za naše likove i tako dalje, to je virtualni prikaz tog potrošačkog društva koji podrazumeva da nam se tvrdi da imamo beskrajne mogućnosti izbora da biramo životni stil, način života“, ukazuje Urošević.

    Međutim, kako kaže, u stvarnom životu smo značajno ograničeniji u tome, te i da su milenijalci ciljna grupa ove igrice.

    „To je neka vrsta vežbe života u potrošačkom društvu u kome se mi inače nalazimo. A ono što je posebno interesantno je da su sada milenijalci na neki način ta ciljna grupa koja se promoviše, upravo zbog toga što su u tom nekom periodu života kad imaju određene prihode. Oni koji još uvek nisu zasnovali porodice, taj glavni oblik potrošnje – na decu i oni sada ulaze na tržište rada i sada imaju prihode i onda mogu da ih troše na sebe, na neko uživanje i da na neki način možda ostvaruju te neke snove koje je Sims utabao“, zaključuje Urošević.

    Podeli vest:

    Facebook Twitter WhatsApp
  • Komentari 0

    Napiši komentar

    Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Neophodna polja su označena *


    NAJČITANIJE U POSLEDNJIH 96H

    Ostalo iz kategorije Zanimljivosti

    Koliko reči može da zapamti pas?

    Prosečan pas može da zapamti oko 160 reči, malo motivisaniji pas može da zapamti 250, a apsolutni rekorderi mogu da zapamte čak 1.000 […]